Como reiniciar una instancia de GitLab

Gitlab es un servicio web de control de versiones y desarrollo de software colaborativo basado en Git. Además de gestor de repositorios, el servicio ofrece también alojamiento de wikis y un sistema de seguimiento de errores, todo ello publicado bajo una Licencia de código abierto.

Fue escrito por los programadores ucranianos Dmitriy Zaporozhets y Valery Sizov en el lenguaje de programación Ruby. La compañía, GitLab Inc., cuenta con un equipo de 150 miembros y más de 1400 usuarios. Es usado por organizaciones como la NASA, el CERN, IBM o Sony. Sigue leyendo

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Este blog estrena sección!!!

Desde hace un tiempo este blog cuenta con categorías para facilitar la lectura de la información pero hoy se estrena una sección que contendrá publicaciones propias (ubicadas en diferentes categorías) y de terceros que tienen un propósito en común.

Consiste en pequeños manuales para ayudar a las personas a evadir la censura y poder tener acceso libre a la información. Dicha sección se ubica en el menú y se llama Anti-censura, espero les guste.

Como emular la consola Sega Génesis y donde bajar sus roms

Antes de ir con los emuladores y sus roms hablemos un poco de historia:

“Mega Drive, conocida en diversos territorios de América como Genesis, es una videoconsola de sobremesa de 16 bits desarrollada por Sega Enterprises, Ltd. Mega Drive fue la tercera consola de Sega y la sucesora de Master System. Compitió contra la SNES de Nintendo, como parte de las videoconsolas de cuarta generación. La primera versión fue lanzada en Japón en 1988, sucedida por el lanzamiento en Norteamérica bajo el renombramiento de Genesis en 1989. En 1990, la consola fue distribuida como Mega Drive por Virgin Mastertronic en Europa, por Ozisoft en Australasia, y por Tec Toy en Brasil. En Corea del Sur, el sistema fue distribuido por Samsung y conocido como la Super GameBoy, y más tarde como Super Aladdin Boy.

Diseñada por un equipo de I+D supervisado por Hideki Sato y Masami Ishikawa, el hardware de Mega Drive fue adaptado de la placa arcade Sega System 16, centrado en un procesador Motorola 68000 como CPU primaria y un Zilog Z80 como segundo procesador. El sistema alberga una biblioteca de más de 900 juegos creados por Sega y una amplia serie de terceros, siendo publicados en formato de cartuchos. Además es capaz de reproducir juegos de Master System cuando se instala el Master System Converter que se vendía por separado. Mega Drive se benefició de diversos periféricos y servicios en línea, así como de múltiples variaciones de la consola hechas tanto por la propia Sega como por terceros con el fin de expandir sus funcionalidades.

Sega vendió 30.75 millones de unidades de Mega Drive en todo el mundo sin contar las variantes del sistema licenciadas por empresas como Tec Toy, Majesco o AtGames entre otras. La consola y sus juegos continúan siendo populares entre los aficionados a los videojuegos y sus bandas sonoras, coleccionistas y entusiastas de la emulación. Hasta 2015, relanzamientos de la consola licenciados por terceros como AtGames siguen vendiéndola en Norteamérica y Europa. Muchos juegos han sido relanzados en recopilatorios para consolas más modernas y puestos a la venta digitalmente en diversos servicios en línea como la Consola Virtual de Nintendo, Xbox Live Arcade, PlayStation Network, y Steam. Mega Drive fue sucedida por la Sega Saturn.” Sigue leyendo

Lista de sitios para hacer cursos en linea GRATIS!!!

Como el titulo lo indica esta es una pequeña lista (sin ningún orden en especifico) de sitios que ofrecen cursos en linea de manera gratuita, los enlaces en negrita utilizan HTTPS, espero les guste.

Sigue leyendo

Scripts de powershell para encender y/o apagar maquinas virtuales en Azure

Cuando se gestionan muchas maquinas virtuales en Azure a veces es necesario automatizar los procesos de encendido/apagado, para esto existen multitud de opciones, muchas de ellas se pueden encontrar en el mismo portal de Azure pero en esta ocasión les compatire un código que pueden utilizar para dicho propósito.

El mismo se encuentra alojado en Gitlab bajo licencia GPL v2 y puede acceder a el haciendo clic aquí.

Espero les sea útil, saludos…

Los 9 errores más comunes al usar CSS Grid

Esta es una traducción del artículo original publicado en el blog de Mozilla Hacks. Traducción por Uriel Jurado.

Es fácil tener muchos errores usando una tecnología nueva, especialmente algo que tuvo un gran cambio desde la versión anterior, tal como en CSS Grid. En este vídeo (en inglés) explico los 9 errores más comunes que la gente tiene al usar esta tecnología, con consejos y tips para evitar estas trampas y romper viejos hábitos.

Enlace al vídeo en Youtube

Error 1: Creer que CSS Grid lo es todo

Flexbox vs CSS Grid – ¿Cuál es mejor?

Usando Flexbox y Grid juntos

Eliminar Cajas con CSS Shapes

Error 2: Usar únicamente porcentajes en las dimensiones

Mínimo y Máximo, dimensionando contenido en CSS Grid

Unidades FR en CSS Grid

MinMax en CSS Grid

Error 3: Asumir que necesitas breakpoints

Diseño asombrosamente sencillo con CSS Grid

Error 4: Confundirse al enumerar

Diseñador Gráfico Ingenioso y Práctico con CSS Grid

Lo Básico de CSS Grid: El gran cuadro

Error 5: Siempre usar 12 columnas

Explico esto al final de “Unidades FR en CSS Grid”

Error 6: Ignorar el poder de las filas

Flexibilidad y dobleces

Espacio Blanco en la Web

Error 7: Buscar un Framework

Error 8: Esperar a la muerte de IE11

¿Internet Explorer + CSS Grid?

Serie de 7 partes sobre escribir CSS flexible que trabaje en todos los navegadores

Error 9: Titubear en vez de jugar

Mondrian Responsivo

CSS Grid como si fueras Jan Tschicold

El blog de sinfallas estrena canal en Telegram!!!

Aunque ya llevo bastante tiempo escribiendo en este blog nunca me había tomado la molestia de crear un canal en Telegram para la difusión de las publicaciones del blog, pero, por sugerencia de un lector he decidido crear uno y ahora les comparto la dirección para que puedan suscribirse.

@blogsinfallas

Espero les guste, saludos…

Como emular la consola Nintendo 64 y donde bajar sus roms

Antes de ir con los emuladores y sus roms hablemos un poco de historia:

“El Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con el Saturn de Sega y la PlayStation de Sony.

Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, la mayoría de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además, era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.

Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo esta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho y técnicas como streaming en tiempo real para mejorar las capacidades de los juegos, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos (“regalías” o “royalties”) por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. Sin embargo, la escasa capacidad del cartucho en comparación con el CD-ROM supuso ausencia casi total de cinemáticas pregrabadas, una merma en la calidad del sonido y una falta de espacio para recursos como texturas y número de escenarios.

El Nintendo 64 incluyó en sus mandos unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. También incluyó un stick analógico, el cual permite diferentes grados de movimiento. También tuvo función de vibración gracias al periférico Rumble Pak.”

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A propósito de la salud de Internet

El jueves pasado estuvimos en la semana Linux a través de una presentación del Reporte para la salud de Internet (IHR) que Mozilla lanzó este año.

Definir cómo Internet es saludable se hace complejo porque los contextos, historias y también oportunidades que tenemos son diferentes, y esto gracias a los lugares en los que nos encontramos. Sin embargo, una forma de saber cómo internet puede ser saludable es a través de casos en los que se vulneran los derechos de los cibernautas, prácticas, actores y sobre todo, las oportunidades que se dan.

Para el contexto colombiano y buscando la participación, percepción y reflexión de más personas, presentamos casos específicos para cada uno de los puntos en los que se centra el IHR, además de definir lo que se entiende en cada ámbito y también formular preguntas para conocer más de la percepción y opinión de los asistentes.

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La Historia de la Computadora y Computación

Vídeo

Documental que cuenta la historia de las computadoras, para que fueron utilizadas en principio y hasta las nuevas inovaciones de la era moderna de la computadoras.

Enlace al vídeo en Youtube